Fenris - Eine AoC-RP-Gilde auf Mitra
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Leoris
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BeitragThema: RP Guide   RP Guide Icon_minitimeFr Nov 19, 2010 6:46 pm

(RP Guide von Nadile verfasst)

Charaktererstellung

Am Anfang eines jeden Rollenspiel Daseins steht die Erstellung eines Charakters und eines passendes Konzepts.
Im Allgemeinen ist es besser sich vor der Charaktererstellung einen groben Umriss des zu bespielenden Charakters zu machen.
Dabei gilt es einige Dinge zu beachten.

- welche Gesinnung schwebt mir vor?
- welches Volk möchte ich verkörpern?
- welche Geschichte (nur grob) werde ich dem Charakter mit auf den Weg geben?

Um diese Sache in etwa fest zu halten empfehle ich einen Zettel und einen Stift.
Geschichte und Volk sollten immer Hand in Hand gehen, deswegen ist ein Blick in Lorevorgaben durchaus sinnvoll. Das heißt nicht, dass man einen Doktortitel erarbeiten soll, aber ein gewisses Hintergrundwissen sollte vorhanden sein.

In AOC hat der Rollenspieler den Vorteil, dass die Kulturen an tatsächliche Antike Vorbilder anlehnt, was uns ermöglicht auch historische kulturelle Eigenheiten in das Konzept einfließen zu lassen.

Das spätere Aussehen des Charakters sollte dem kulturellen Hintergrund entsprechen sofern man z.B. keine Mischlinge oder ähnliches spielt.
Diese Gestaltung ermöglicht es anderen Rollenspielern unter Umständen natürlich auch den eigenen Charakter leichter einzustufen und somit die Kontaktaufnahme.

Kulturelle Eigenheiten der AOC Völker findet man unter anderem in unserem Forum oder den offiziellen Seiten zum Spiel.
Eine Ergänzung mit zum Beispiel römisch-griechischen Sitten für einen Aquilionier oder Nemedier bereichern euer Spiel dabei eher als sie schaden können, denn derartiges verleiht eine realistische tiefe.

Angelehnt an die persönliche Geschichte eines Chars sollten nun auch Macken, Schwächen, Ticks und anderes ausgearbeitet werden.
Hingegen einem weit verbreiteten Vorurteil sind es weniger die Stärken die einen Char interessant oder sogar sympathisch machen sondern die Schwächen.
Liebevoll eingeflochtene Schwächen machen den Char lebendig weil sie allzu menschlich sind.
Natürlich soll deswegen nicht unbedingt ein kompletter Trottel entstehen, aber fragt euch selber mal wie perfekt ihr im echten Leben so seid.

Sind die Schwächen festgelegt kann man sich den Stärken zuwenden. Dabei ist zuerst zu beachten, dass man es nicht übertreibt. Ein geübter Schwertkämpfer muss nicht gleichzeitig auch unbesiegbar sein, manchmal gibt auch eine Niederlage im Play viel tollen Stoff fürs Rollenspiel.
Also merke ein Krieger muss nicht Herkules sein ein Magier nicht gleich Gandalf oder Merlin usw. usw.
Eine Stärke kann auch sein:

- guter Spurenleser
- begnadeter Handwerker
- listiger Händler
- besonders geduldig
- Kampftrinker

und etliches mehr. Es ist eben wie im echten Leben, nicht jeder Gerichtsmediziner ist Quincy.
Der größte Nachteil bei Übertreibungen in dem Bereich Stärke ist das der Charakter sich im Rollenspiel nicht weiter entwickeln kann.
Wie soll denn auch Perfekt noch gesteigert werden?

Einige fühlen sich gerne zu finsteren Rollen hingezogen, hier gilt dasselbe zur Erstellung was bereits oben steht, allerdings mit einer kleinen aber wichtigen Ergänzung.

Böse ist relativ

Versucht man sich Gedanken darüber zu machen was eigentlich böse ist kommt man schnell zu negativen Eigenschaften aber blendet darüber hinaus so ziemlich alles aus.
Was macht einen Charakter böse?
Es gibt Ziele im Leben die jemanden dazu bringen können Methoden anzuwenden die allgemein verachtet werden und dennoch eigentlich am Ende Gutes bewirken sollen.
Mein Lieblingsbeispiel ist in diesem Fall Darth Vader.
Jeder kennt diese Figur, sie verkörpert im Starwars Universum das Böse schlechthin, und doch ist es eine gute Seele die eigentlich nur vom rechten Pfad ab kam
Er handelte so weil er unter schrecklichen Ängsten litt, wobei wir wieder bei schwächen sind (siehe oben).
Beachten muss man auch das Bösewichte nicht unbedingt die Lieblinge der Nation sind und deshalb eher weniger gern von anderen angespielt werden, denn das bedeutet meistens Ärger.
Das spielen eines Finsterlings sollten Einsteiger deswegen eher vermeiden, denn es kann sehr frustrierend sein und viele Diskussionen mit sich führen.

Bösewicht sein heißt Konflikt RP, aber zu diesem Thema komme ich später noch.

Es ist immer hilfreich kleinere persönliche Eigenschaften von sich selbst in seine Figur einfließen zu lassen. Damit ist natürlich nicht gemeint eine Spielfigur mit seiner Persönlichkeit zu füllen sondern nur kleine Teile, wie vielleicht Eifersucht oder quirlig sein.
Das Gegenüber wird diese wirkliche Eigenheit im Play wohl eher nicht in der künstlichen Persönlichkeit zuordnen können, aber es hilft sich mit seiner Rolle zu identifizieren.
Rollenspiel ist improvisiertes Theater und kleine Strohhalme sind eine enorme Erleichterung den Charakter nicht zu verbiegen sondern auf Kurs zu bleiben.

Hat man sich bei der Erstellung an diese Regeln gehalten kann man theoretisch mit einem lvl1 Char bereits zu 100% und recht sicher ins Rollenspiel starten
Was uns dort dann erwartet sehen wir in der Fortsetzung.


Zuletzt von Leoris am Di Apr 05, 2011 3:16 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: RP Guide   RP Guide Icon_minitimeFr Nov 19, 2010 6:59 pm

(RP Guide von Nadile verfasst)

Emotes

Der Charakter ist erstellt und wir starten ins Spiel. Viele MMORPG verfügen über eine Vielzahl sogenannter Emotes.
Die Emotes stellen im Rollenspiel den Part welche im PVE oder PVP die Rotationen der verschiedenen Klassen zur Schadensverteilung, Heilung usw. darstellt.
Passende Körperbewegungen können Gefühle ausdrücken oder den geschriebenen Text der Sprechblase entsprechend unterstreichen. Dadurch sind unterschiedliche Reaktionen oder Aktionen unterstrichen und für den Mitspieler auf der anderen Seite leichter zu verstehen.
Leider ist es aber meistens nicht möglich sich vollständig auf die Emotes zu verlassen, da gewisse Aktionen in der Engine nicht umsetzbar sind. Hier gilt es sich mit Emote Texten weiter zu helfen.
Der Emote Text setzt sich von der Sprechblase meist farblich ab und ist deshalb auch meist schnell im Chat zu erkennen.
Mit dem Befehl /me kann man seinen Text schnell zum Emote verwandeln. Das kann wie folgt aussehen:

/me prustet los vor Lachen

Dieser Text liest sich dann allgemein für alle lesbar die sich in der Nähe befinden mit dem Charnamen voran so:

XY prustet los vor Lachen

Steht der Charakter kann man das mit dem entsprechenden Emote unterstreichen was der Szene eine gewisse tiefe verleiht. Sitzt man oder liegt man ist das in AOC leider nicht möglich und so muss das Textemote ausreichen.
Je besser man das Wechselspiel der Emotes und der eigenen Texte beherrscht desto lebendiger wird der Charakter für den Mitspieler der mit einem interagiert.
Auf diese weise steigert man nicht nur den Spielspass sondern vermeidet auch Missverständnisse die störende OOC Erklärungen und Diskussionen die den Spielfluss ins stocken bringen können.

Aber vorsicht, es kann passieren das Emotes zu sogenannten Poweremotes werden welche im schlimmsten Fall zu Streit und Zank führen können.

Was ist ein Poweremote?

Ein Poweremote ist allgemein ein Emote in Textform welches dem Mitspieler auf der anderen Seite die Möglichkeit nimmt mit seinem Charakter auf eine Situation zu reagieren.

Ein Beispiel:

Otto schleicht sich an Kalle an und schlägt ihm einen Knüppel auf den Kopf, so dass dieser k.o. gehen muss.

In diesem Beispiel nimmt Spieler Otto seinem Mitspieler Kalle jede Möglichkeit einer Reaktion und beendet das im Rollenspiel fundamental wichtige Zusammenspiel der beiden Chars. Richtig emotet würde die Szene sich so darstellen:

Otto schleicht sich vorsichtig von hinten an Kalle heran, in der Hand hält er einen Knüppel um Kalle wenn es ihm gelingen sollte niederzuschlagen.

Nun kann Kalle reagieren, hört er vielleicht Otto und dreht sich um oder bemerkt er nichts?

Gegenemote: Kalle ist vom Bier so benebelt das er hinter sich nichts mitbekommt.

Jetzt hat Spieler Otto grünes Licht für ein weiteres Emote:

Otto holt aus und versucht mit aller Kraft den Knüppel auf Kalles Kopf krachen zu lassen, wird es ihm gelingen?

Gegenemote: Kalle dreht sich in diesem Moment leicht so dass der Knüppel nicht richtig trifft, dennoch geht Kalle in die Knie.

Ich denke an diesem Beispiel wird deutlich das man stets darum bemüht sein muss seinen Mitspieler eine Alternative Möglichkeit zu lassen , denn selbst wenn IC die Fetzen fliegen ist mein Mitspieler jemand mit dem ich zusammen etwas erleben möchte.
Ganz besonders in dieser Art des Konflikt RP ist gegenseitiges Vertrauen OOC unverzichtbar. Man packt sich OOC gegenseitig in Watte das dem Char des Mitspielers nichts Ernstes passieren kann während man IC wie wild aufeinander eindrischt.

Ein völlig unbrauchbares Poweremote ist das des tödlichen Streichs. Selbstverständlich kann es im RP immer wieder passieren das Chars aufeinander treffen die sich bis auf den Tod hassen.
Hier sollte immer Darauf geachtet werden das der finale Angriff ausschließlich dann zum Tod eines Chars führt wenn dieses vorher OOC auch so abgesprochen wurde.
Der Tod eines Chars ist immer eine sehr einschneidende Sache für das Rollenspiel aller Mitspieler die mit dem Opfer zu tun hatten, denn wie im echten Leben ist es ein nicht zu korrigierender Verlust der Reaktionen nach sich zieht.
Ein Emote in der Form von:

Otto rammt Kalle sein Schwert ins Herz und schlägt ihm dann den Kopf ab;

ist also ein absolutes Unding sofern Kalle dazu nicht vorher OOC sein Einverständnis erklärt hat.
Diese extremen Beispiele verdeutlichen hoffentlich den Umgang mit Emotes. Natürlich gibts diese Poweremotes auch in schwächerer Form, aber Übertreibung macht bekanntlich anschaulich.
Das oberste Gesetz bei Emotes ist aber leicht zu merken:

Nimm mit deinem Emote deinem Mitspieler nie die Möglichkeit zu reagieren.

Emotes sind das Salz in der Suppe des Rollenspiels und wie bei einer Suppe sollte man aufpassen, dass man die richtige Menge Salz zugibt damit man sie am Ende auch genießen kann.


Zuletzt von Leoris am Fr Nov 19, 2010 7:54 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: RP Guide   RP Guide Icon_minitimeFr Nov 19, 2010 7:19 pm

(RP Guide von Nadile verfasst)

Spielwelt und Spielfeld

Obwohl Spielwelt und Spielfeld untrennbar miteinander verbunden sind, so sind sie doch wie zwei Seiten derselben Münze.
Die Spielwelt bezeichnet man gemeinhin kurz als Lore. Sie gibt ausführlich Hintergrundwissen über die Welt in der sich unser Charakter bewegen soll. Das heißt unter anderem Geographie, kulturelles, Religionen, Länder, Geschichte usw. usw.
Es handelt sich also bei der Lore um etwas für einen Rollenspieler sehr wichtiges um sich der Welt entsprechend authentisch verhalten zu können.
Dabei sollte man aber nicht unbedingt versuchen einen Docktortitel in Lore anzustreben, es reicht wenn man sich gut orientieren kann.
Loren sind meistens extrem umfangreich und um sie vollständig in sich aufzunehmen benötigt man einige Wochen wenns schnell gehen soll.
Es ist also sehr viel Arbeit die Lore zu einem MMORPG zu studieren , und da das die wenigsten Rollenspieler machen ist es obendrein frustrierend wenn man sich Rollenspielern annähert die die Lore etwas freizügiger auslegen
Die Lore sollte allen als ein Leitfaden dienen aber niemals zum in Stein gehauenem Gesetzbuch ,
einzige Ausnahme vielleicht eine in sich geschlossene RP-Gruppe die genau so etwas für sich wünscht.

Das Spielfeld wiederrum ist die Welt in der sich unser Char tatsächlich bewegt. Es unterscheidet sich zu allererst einmal in seiner Größe zum in der Lore vorgegebenen Gebiet.
Während z.B.: Das Grenzgebirge wie der Name schon sagt ein Gebiet ist was zwei Reiche durch eine Bergkette trennt (Aquilionien + Nemedien), so finden wir unseren Charakter in einem Gebiet wieder das er innerhalb von wenigen Minuten durchqueren kann.
Trotzdem hat dieses Spielfeld alles was so eine Gegend laut Lore haben sollte Passstraßen, Bergseen, Berghöfe usw. usw.
Hier muss man klare Zugeständnisse an die Spielmechanik machen, denn wer von uns würde um dort zu questen gerne mindestens eine Woche unterwegs sein?
Das Spielfeld selber zeigt uns also immer nur einen kleineren Ausschnitt des in der Spielwelt vorgegebenen Gebietes.
Daraus ergeben sich natürlich auch nutzbare Vorteile für den Rollenspieler. Schnell ist eine Ortschaft erfunden aus der der Charakter kommen kann die in diesem Gebiet liegt und die natürlich auch eine eigene kleine Geschichte hat. Niemand wird das anzweifeln denn jeder weiß das das Gelände der Lore natürlich sehr viel größer ist, und so wird man angeregt seine Fantasie auf reisen zu schicken.

Ein Problem der unterschiedlichen Größe zwischen Spielwelt und Spielfeld ist es den Charakter auf Reisen zu schicken.
In einem pen+paper Rollenspiel stellt sich dieses Problem meist weniger weil dort der Weg meistens auch schon das Ziel ist.
Ein MMORPG hats da schwerer. Die Rollenspieler in AOC verteilen sich nicht nur auf unterschiedliche Instanzen, sondern auch über unterschiedliche Länder.
Würde man nun die Lore als Regelwerk streng umsetzen, wären Kontakte zu anderen Rollenspielgilden mit nur einem Charakter allenfalls ein bis zweimal im Jahr möglich, es sei denn man bewohnt dieselbe Gegend.
Ein Stygier der seine Freundin in Cimmerien besuchen wollte wäre demnach mehrere Monate unterwegs.
Man würde sich durch diese Spielweise wohl um 95% des machbaren Rollenspiels bringen.
Deshalb gibt es z.B. den Trick sein RP in den Zeitlinien zu verschieben oder derartige Reisen gar nicht erst auszuspielen.

Mann kann allerdings eine solche Reise auch bewusst ausspielen, was eine Menge Abenteuer und Rollenspiel bedeuten kann und sich dann meist über mehrere Tage zieht. Für den Regelfall ist es allerdings eher ungeeignet.

Um ein völliges Reisechaos jedoch im Vorfeld zu unterbinden helfen ein Paar einfache Tricks. Da die Gildenstädte im Spiel nunmal auch die Heimat der entsprechenden Gruppierung sind ist ein gegenseitiges besuchen dort durchaus von Vorteil.
Mit weiteren Charakteren kann man sogar die Reise an sich unnötig machen indem man z.B. einen Charakter in Cimmerien , einen in Stygien und einen in Aquilionien hat um bei entsprechenden Events unkompliziert und schnell reagieren zu können.

Ein weiteres Problem in der Spielwelt und Spielfeldsituation ist das der eigentlichen Rolle. In der Lore gibt es bekanntlich viele Völker die das Spielfeld in der Engine nicht her gibt.
So kennt man zwar z.B.: Kushiten , Zingaraner oder Vanir als NPC , weiß aus der Lore wo ihre Heimat liegt , was sie für Götter haben usw usw, aber als wählbares Volk stehen sie nicht zur Verfügung.

Glücklicherweise stehen im Rollenspiel weder unsere Namen über den Köpfen noch unsere Herkunft an der Seite, und das umfangreiche Anpassungsmenü erlaubt es uns einen Charakter äußerlich so anzupassen das er eben als Kushit, Zingaraner oder eben Vanir durchgehen kann.
Ebenfalls wäre es dann auch möglich aus eben diesem Exoten eine andere Klasse zu machen als er wirklich ist wie z.B. ein Eroberer wird zu einem pazifistischen Priester.
Engine und RP gehen hier zwei völlig unterschiedliche Wege die beschritten werden können, aber nicht müssen.

Man kann sogar eine eigene RP-Klasse erfinden wie den listigen Händler oder einen Barden. Hier gibt es im Rp keine wirklichen Grenzen die uns die Engine auferlegen kann, sofern man bei der Lore bleibt, denn ein Priester des Seth als Elektriker in Khemi mag witzig klingen ist aber eher daneben.


Zuletzt von Leoris am Fr Nov 19, 2010 7:54 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: RP Guide   RP Guide Icon_minitimeFr Nov 19, 2010 7:30 pm

(RP Guide von Nadile verfasst)

Storyline oder wer erschlug den Drachen?

In einem MMORPG werden die Spieler in der Regel zur Charakterentwicklung gezwungen indem sie leveln müssen.
Dabei erkundet der Spieler mit seinem Charakter die Spielwelt und steigt durch unzählige Quests immer weiter auf.
Die Quests führen einen von Spielfeld zu Spielfeld und haben teilweise spannende Geschichten für einen parat die sich immer um die Geschichte der virtuellen Umwelt drehen.
Man erfährt auf diese Weise viel Hintergrundinformationen über die Sorgen und Nöte der kleinen normalen Leute, und sieht sich ebenfalls immer wieder großen Schurken und Monstern gegenüber, die es zu bezwingen gilt.

Das Problem dabei ist das man spätestens bei der Erstellung seines ersten Twinks bemerkt das der Drache den mein Hauptcharakter bereits erschlagen hat immer noch sein Unwesen treibt um den Bauern die Felder zu verbrennen und Jungfrauen zu rauben.

Deshalb sollten Storyline und Rollenspielcharakter strikt voneinander getrennt werden. Zwar ist es durchaus reizvoll komplett in der Rolle den Charakter auf das maximale Level zu bringen, doch spätestens wenn man sich ic mit seinen Heldentaten brüstet kommt es zu Problemen wenn der Mitspieler gegenüber ebenfalls behauptet ein gewisses Monster erschlagen zu haben.

Es gilt auch ständig zu beachten welchen Charakter ich mit meinen Charakteren kenne. Es ist immer eine seltsame Situation mit einem Charakter IC namentlich angesprochen zu werden, mit dem man zwar OOC gequestet oder gefarmt hat , aber IC nie getroffen hat und deshalb nicht kennen kann.
Das Gegenüber darauf hinweisen zu müssen kann unangenehm sein weil es eine freundliche Aktion in ein negatives Licht stellt



Konflikt RP

Wie anfangs bereits versprochen gehe ich nun auf eine Königsklasse im Rollenspiel ein, das Konflikt RP.
Meist fällt das Konflikt RP den bösen Charakteren zu die hier die Initiative ergreifen um einer Heldengruppe den Tag zu versauern.
Das kann geschehen durch gezielte Sabotage wie z.B. die Nutztiere eines Dorfes zu vergiften bis hin zu Mordanschlägen etc.
Was der Bösewicht aber auch immer unternimmt es dient seinem Zweck die edlen Helden zu schädigen. Das setzt einen Prozess in Gang:

Jede Aktion verursacht eine Reaktion

Das wohl wichtigste hierbei ist wohl die Balance zu halten um ein weiteres Play zu ermöglichen. Gerade die ex WOWler hier wissen wohl zu genau wie schnell ein gut geplantes und eigentlich eher den Spielspass förderndes Konfliktrollenspiel eskalieren kann weil grundlegende Prinzipien in diesem Spielbereich missachtet wurden.

Das wohl wichtigste Element des Konflikt RP ist das nur erfahrene Rollenspieler einen Bösewicht spielen sollten.
Es ist dabei nicht nötig das der Finsterling am Ende immer verliert, aber er muss dafür Sorge tragen das die Guten ihre Erfolge feiern können. Ein ewiger Rivale kann dabei sogar eher nützlicher sein wie jede Woche ein neuer Schuft, siehe z.B. Asterix und Obelix vs. Cäsar.

Ein erfahrener Rollenspieler kann Situationen besser einschätzen die durch seine Planung entstehen könnten und angemessen und regulierend rechtzeitig an der Balance drehen ohne das es Jemand wirklich im play mitbekommt. Das hält den Spielfluss am Laufen und vermeidet unnötigen Streit außerhalb des Plays.

Eine ganz besonders seltsame Gegebenheit im Konfliktbereich ist die OOC und IC Situation.
Während der Bösewicht versucht dem Helden in jeder Art und Weise Schaden zuzufügen ja vielleicht sogar versucht ihn zu töten , versucht er OOC mit allen Mitteln genau das zu verhindern.

Um sich auf das Spiel eines Bösewicht einzulassen gehört also in aller erster Linie VERTRAUEN .
Jeder Heldendarsteller der kein Vertrauen in den Bösewichtspieler hat sollte das Play mit ihm einer reiflichen Überlegung unterziehen. Misstrauen OOC beeinflusst nämlich immer das Verhalten IC da man sich nicht bedenkenlos ins Spiel fallen lassen kann.
Das behindert zuweilen den Spielfluss oder macht Fallen des Bösewichts die er im Spiel bereits entschärft hat wieder scharf, was das führen OOC eines Plots zum Teil extrem schwierig gestalten kann.

Sehr wichtig ist ebenfalls neben dem Vertrauen ein gelegentliches OOC abgleichen und ggf. absprechen des weiteren Verlaufs.
Spielführer auf beiden Seiten die das übernehmen sind da sehr hilfreich weil zumindest einer der beiden Spielführer OOC das Vertrauen aller Beteiligten besitzen sollte.

Auch zu beachten ist der gute Ton im Konflikt, damit ist etwa nicht gemeint, dass der Charakter sich gewählt auszudrücken hat, sondern der Spieler dahinter sich emotional nicht allzu sehr mitreißen lässt.
Das benutzen von Poweremotes ist hier natürlich ebenfalls streng untersagt ( es sei denn es ist OOC abgesprochen ).

Der böse Charakter sollte stark oder mächtig sein, aber ein gewisses Maß nicht übersteigen. Zurecht unbeliebt sind Halbgötter. Götter usw.
Der Bösewicht soll stark sein, sonst stellt er ja keine echte Bedrohung dar, aber zu jeder Stärke benötigt er auch eine Achillesferse. Diese heraus zu finden ist wiederrum die Aufgabe der Helden die ihn stoppen wollen.


Zuletzt von Leoris am Fr Nov 19, 2010 7:54 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: RP Guide   RP Guide Icon_minitimeFr Nov 19, 2010 7:34 pm

(RP Guide von Nadile verfasst)

erotisches Rollenspiel kurz e-rp

Diese Spielart wird man glaubt es kaum sogar von OOClern praktiziert, und ihr Ruf ist schlechter als es eigentlich angebracht wäre.
Einige Rollenspieler spielen mit ihrem Charakter einfach alles aus was sich ergibt, und dazu gehören selbstverständlich auch erotische Erlebnisse.

Wie im echten Leben sollten dabei aber einige Kleinigkeiten beachtet werden.
Zum einen gilt, dass man sich über das Alter des Spielpartners bewusst ist.

In AOC ist das aufgrund der Altersfreigabe etwas entspannter zu sehen als z.B.: in einem MMORPG wie World of Warcraft oder Herr der Ringe wo die Altersfreigabe bei 12 Jahren liegt und sich besonders pubertierende dieser Spielart widmen.
Würde man als Erwachsener also mit einem minderjährigen Spielpartner erotisches Rollenspiel betreiben wäre das wohl im juristischen Sinn illegales verbreiten pornographischer Schriften

Ebenfalls zu beachten ist das nicht jeder Spieler bereit ist alles vollständig auszuspielen.
Man sollte also besonders bei einem Spielpartner mit dem man neu vor dieser Situation steht OOC darauf hinweisen wie weit man bereit ist gehen.
Hier gilt:

Alles kann aber nichts muss.

Um das Feingefühl dritter Spieler dabei nicht zu verletzen sollte man sich in einen Gruppenchat zurück ziehen, wo anderen die Einsicht auf das geschriebene verwehrt bleibt.

Das heißt im Klartext das von der Behauptung es getan zu haben bis zu einem erotischen Chat ist nach Absprache alles möglich.

Fingerspitzengefühl ist in dieser Spielvariante also oberstes Gebot.
Beachtet man diese Regeln kann erotisches Rollenspiel eine anregende Erfahrung sein an der sich Niemand stört, missachtet man sie trägt man ungewollt zum schlechten Ruf dieser Spielweise bei.
Es ist also eine Gradwanderrung.

Extrem wichtig im erotischen Rollenspiel ist das strikte trennen zwischen Rollenspiel und OOC.
Ein Rollenspielcharakter ist eine erfundene Figur in einer erfundenen Welt, und ein sexueller Akt im Spiel hat nichts mit einer Liebesbekundung im RL zutun.

Würde man das nicht so betrachten die Zahl der psydohomosexuellen wäre unüberschaubar; aber im Ernst; es kann immer wieder passieren das man besonders harmonisch mit einem Spielpartner interagiert und dabei Gefühle für die Spielfigur des anderen entwickelt.
Die Grenzen zwischen Realität und Fiction verschwimmen.

Sollte man dazu tendieren ist das nichts weswegen man sich schämen müsste, den es ist das offensichtliche Ergebnis eines sehr guten Verkörperns der Rolle, aber in dem Fall sollte man sehr sehr gut abwägen wie weit man gehen will.


Zuletzt von Leoris am Fr Nov 19, 2010 7:55 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: RP Guide   RP Guide Icon_minitimeFr Nov 19, 2010 7:41 pm

(RP Guide von Nadile verfasst)

Plot

Eine der großen Herausforderrungen des Rollenspiels ist der eigene Plot.
Ein Plot ist eine sich im Rollenspiel entfaltende Geschichte mit einem klar definierten Endziel.
Dabei sollte der Plotentwickler immer die Übersicht haben und OOC als Spielleiter fungieren.
Er entwickelt und lenkt den Plot weitestgehend in die richtige Richtung vermeidet aber es zu stark Einfluss auf die teilnehmenden Spieler zu nehmen um diesen ihre Entscheidungsgewalt zu lassen.

Zur Entwicklung eines spielbaren Plots gehören einige Dinge wie:

- in sich geschlossene Geschichte
- klar definiertes Ende
- reibungsloser Ablauf
- Auswahl des Spielfelds oder der Spielfelder
- Zeiteinteilung für flüssiges Play
- organisatorisches Talent

Es bedeutet also das das planen und umsetzen eines Plot mit sehr viel Arbeit verbunden ist die die einer Raidaufstellung je nach Ausmaß überlegen ist.
Das gemeine dabei ist, das ein flüssig laufender Plot wie ein Selbstläufer wirkt der keinerlei Arbeit gemacht hat, ein ruckeliger Plot aber den Eindruck erweckt sehr intensiv ausgearbeitet zu sein.

Es ist in jedem Fall hilfreich sich bei der Planung wie bei der Erstellung eines Charakterkonzepts mit Zettel und Stift zu bewaffnen um klare Strukturen heraus zu arbeiten.

Der größte Feind des Rollenspiels ist das Reallife.
So sollte der Planer sich immer darüber bewusst sein das im Verlauf seiner Geschichte der eine in der Spätschicht gefangen ist und der andere einen Kinoabend mit Freunden geplant hat.
Es gibt also immer Ausfälle von Charakteren die ausgeglichen werden müssen um den Anwesenden Spielern einen weiteren Verlauf garantieren zu können.
Tut man das nicht sind etliche beteiligte Chars in einer Zeitblase gefangen und stehen alternativen kleinen Rollenspielevents nichts zur Verfügung.
Sie verlieren die Lust und springen ab, ein Supergau.

Um so etwas zu verhindern bedarf es zum einen der Flexibilität des Spielleiters um angemessen reagieren zu können, oder des Ausklinkens des Plot aus der normalen Zeitlinie die das ausspielen auf einen bestimmten oder mehrere Wochentage festlegt.

In einem Plot ist der Weg meistens auch das Ziel, so sind Reisen in der Spielwelt etwas das durchaus ausgespielt werden sollte.
Neben den vielen kleinen Abenteuern die die Spielgruppe dort erleben kann entstehen auch Bindungen und Konflikte zwischen Charakteren die über den Plot hinaus reichen können, sowas gibt der Sache tiefe und bleibt in Erinnerung.

Das durchstreifen einer Reisegruppe ic durch die Welt ist außerdem immer ein Hingucker für andere Spieler die vielleicht Kontakt suchen, und somit ein ausgezeichnetes Werbeplakat für alle teilnehmenden Gilden.

PVP Gebiete sollten in einem Plot nach Möglichkeit immer vermieden werden.
Rollenspieler sind für Pvpler beliebte Ziele, egal in welchem MMORPG. Der Grund dafür liegt auf der Hand, stylische Ausrüstung ist nicht immer die mit den höchsten Stats, außerdem sind die meisten Rollenspieler eher friedlich und haben kein Interesse an Kämpfen die keinerlei Hintergrund besitzen.
Rollenspieler sind also zu 99% ein lukrativer Freekill den sich ein PVPler nicht entgehen lässt.

Die Größe eines Plots sollte mit dem Erfahrungsgrad und der Umsetzbarkeit des Planers steigen.
Den ersten Plot sollte man also möglichst klein anlegen um Erfahrung zu gewinnen.
Kleine Plots die vielleicht zwei bis drei Spieltage umfassen erfreuen sich meistens reger Beteiligung und sind leicht überschaubar.
Hier gewinnt der Planer die Sicherheit sich auch an größere Projekte zu wagen und einen stabilen Ablauf zu gewährleisten die auch in Zukunft Rollenspieler anziehen wird.
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